A. Règle du jeu des 1000 bornes
1. Généralités
1.1. But du jeu
Une manche est terminée lorsque 1000 kilomètres ont été parcourus, ou par épuisement des cartes contenues dans le sabot.
1.2. Nombre de joueurs
1000 bornes se joue aussi bien en équipes que chacun pour soi. Les explications suivantes concernent le jeu à 2 joueurs.
1.3. Thème du jeu
Imaginez que vous conduisez votrevoiture sur un trajet de 1000 km – 1000 bornes. Vous respectez les limites de vitesse, vous freinez au feu rouge pour redémarrer au vert. Si un pneu crève, vous montez la roue de secours. Vous risquez de tomber en panne d’essence. Après un accident, vous ne repartez qu’après avoir fait réparer la voiture.
Toutes ces situations sont représentées au 1000 bornes par des cartes. Des bornes, et des feuxrouges et verts, des crevaisons, des roues de secours, des limites de vitesse, et des fin de limite, des accidents, des réparations, et des pannes d’essence…
2. Composition du jeu
Les 106 cartes utiles se partagent en 4 familles:
– les étapes, qui représentent les km parcourus,
– les attaques, de couleur dominante rouge,
– les parades, de couleur dominante bleue,
– les bottes, de couleurdominante verte.
2.1. Etapes
Chaque carte représente une distance: 25, 50, 75, 100 ou 200 km. Il y a:
– 10 cartes 25 km,
– 10 cartes 50 km,
– 10 cartes 75 km,
– 12 cartes 100 km,
– 4 cartes 200 km.
Exposées par une équipe, ces cartes permettent d’atteindre 1000 bornes en s’additionnant les unes aux autres.
2.2. Attaques
Il y a 18 attaques et 38 parades correspondantes:
– 5 feuxrouges et 14 feux verts,
– 4 limites de vitesse et 6 fins de limite,
– 3 pannes d’essence et 6 cartes d’essence,
– 3 crevaisons et 6 roues de secours
– 3 accidents et 6 réparations.
Une attaque est toujours déposée dans le jeu de l’équipe adverse pour la retarder. En général, l’équipe attaquée ne peu plus exposer d’étapes avant d’avoir recouvert l’attaque de la parade correspondante, puis d’unfeu vert.
2.3. Bottes
Ces 4 cartes: véhicule prioritaire, citerne d’essence, increvable et as du volant sont très importantes.
Chaque botte, une fois exposée, interdit l’attaque correspondante pendant la durée de la manche.
3. Préparation du jeu
On désigne le premier joueur. Après avoir brassé les cartes, on en distribue 6, une à une et face non visible, à chacun des joueurs. Le reste descartes est placé face dessous sur la table; c’est le sabot ou paquet des cartes à prendre.
4. Le jeu
4.1. Règles générales
Un seul jeu est exposé pour une équipe. Le premier joueur prend au sabot la carte du dessus, et sans la laisser voir, l’ajoute à ses 6 cartes. Il se trouve donc momentanément en possession de 7 cartes.
Le premier joueur a alors 4 possibilités:
– S’il a un feu vert, il peutle poser sur la table, en face de lui, et commencer ainsi sa pile de bataille.
– S’il a une botte, il peut la déposer sur la table. Le fait d’exposer une botte lui donne le droit de rejouer. Il tire donc à nouveau une carte au sabot, et joue à nouveau.
– S’il a une limite de vitesse, il peut la placer sur la table en face de l’équipe adverse, bien que celle- ci n’ai pas encore commencé à jouer.- S’il n’a aucune de ces cartes, il doit se défausser, en jetant l’une de ses cartes, face visible, dans le tas des cartes défaussées, ou paquet des cartes jetées. Puis, le suivant joue. Supposons que c’est vous. Aux différentes façons de jouer indiquées ci-dessus s’ajoutent pour vous 2 autres possibilités:
– Si le premier joueur a exposé un feu vert, vous pouvez l’attaquer, non seulement parune limite de vitesse, mais aussi par n’importe quelle autre carte d’attaque.
– Si le premier joueur vous a attaqué d’une limite de vitesse, vous pouvez recouvrir cette carte d’une fin de limite, qui l’annulera.
Et l’on continue, chacun jouant à son tour, jusqu’à ce qu’un joueur ait aligné exactement 1000 bornes, ou jusqu’à épuisement du sabot et des cartes que chacun tenait en main.
La manche…